樱井政博的这番话给游戏圈提了个醒:咱们在追求技术突破和赚钱的路上别光顾着低头赶路

大家知道,有个叫樱井政博的人在游戏圈混了很久,最近他跟人唠嗑,把自己心里的话给掏出来了。他说现在搞个大游戏太费劲,大家伙儿辛辛苦苦地干,最后发现自己的那点活儿跟最终成品没啥大关系,那种把作品做完的成就感,不知不觉就没了。 你想啊,九十年代的时候可不一样。那时候项目小,就是个小作坊,几个人把活儿全揽了,从画图到写程序全干。像1992年那个Game Boy版的《星之卡比》,就是靠着14个核心人员一起忙活出来的。那时候每个人都能看到自己的设计变成了什么样,心里头特得劲。 可现在不行了。你看任天堂现在做的那些3A级大作,动辄就几百号人在那儿干。像樱井政博最近在做的《星之卡比探索发现》,开发团队规模都已经很大了。技术是越来越强了,画面也越来越炫,但问题也来了:这么多人干活分工太细,决策磨磨蹭蹭的。以前画师画一张画就行了,现在几十个美术师一块干活,风格怎么统一都得开会改来改去,个人想咋画就咋画的冲动都被给压下去了。 “在一个几百人的团队里,”樱井政博说,“每个人只能做一件特别细的小事。”很多人根本就看不到自己的工作跟最后的那个大作有啥直接联系。“亲手做完东西的那种满足感正在慢慢变弱。”特别是那种长跑项目,开发周期特别长,中间还要换人干活。 业内人士觉得樱井政博说的这个事儿挺扎心。现在大家都喜欢看大制作、高水准的东西,生产方式变得越来越像工业化的流水线。可创作这东西说到底还是得靠灵感和热情。要是真变成了流水线作业,怎么才能保住大家的那股子热情呢?这其实是现代创意产业都要面对的老大难问题。 不光是做游戏这样,拍电影、做动画或者写软件也是一样。随着项目变大了,“去技能化”、“创作疏离感”这些毛病就出来了。怎么在大家伙儿一起干活的时候还能留下个人的创意价值?这是所有创意行业都要面对的挑战。 樱井政博的这番话给游戏圈提了个醒:咱们在追求技术突破和赚钱的路上别光顾着低头赶路。得想办法照顾一下做这行的人的精神需求和职业满足感才行。 以后得琢磨琢磨怎么弄出更灵活的开发方式、给团队点啥好的激励机制、在工业化流程里头给个人留个发挥的空间。毕竟不管什么样的好作品最后都是靠一个个创造者眼里那点不灭的光撑起来的。