在2023年这个时间点,当你翻开鈊象电子这家公司的故事,你会发现一个很有意思的现象:一款在2000年诞生的老游戏《明星三缺一》,居然还能每天吸引住超过50万名玩家。要知道,这款游戏里的吴宗宪和蔡康永这两个明星Q版形象,已经陪着大家打了快二十年麻将。当然,大家也不可能总在同一款游戏里不换口味,所以首页还有大老二、接龙等约20种小游戏等着大家切换。就是靠着这股劲儿,这款“高龄”线上游戏至今每天的活跃用户量还能维持在50万左右,甚至时不时刷新一下历史峰值。而这款游戏的幕后推手,正是台湾休闲博弈类游戏的领头羊——鈊象电子。如果把这家公司旗下所有的休闲博弈游戏都加在一起算总账,在台湾每天能不重复地看到接近100万的活跃用户。再看看财报里的数据就更有意思了:虽说去年的营收和净利稍微比前年差了一点,但公司已经连续三年把每股盈余(EPS)稳稳地锁定在了一股本以上,而且外界的法人机构们普遍看好它今年的净利还能创下十年以来的新高。 这份成绩单的背后,靠的是公司手游部门成功转型带来的力量。回顾过去的二十年,鈊象电子其实经历了两次生死考验和一次巨大的飞跃。第一次考验发生在2000年的那个硬体寒冬里。当时中国整顿娱乐产业,鈊象电子的游戏机和跳舞机订单突然被砍了一半,库存瞬间爆满。面对这种情况,公司果断决定同步切入PC与线上游戏开发领域,成为了台湾唯一一家同时拥有软硬件业务的游戏公司。用总经理江顺成的话说,“当时真的是没钱没技术,但我们就是一只踩不死的蟑螂”。熬过了这次寒冬后没多久,2013年新一轮的打击又来了。当年鈊象的营收直接跌到了15亿元的位置,这个数字连2009年巅峰时期34亿元的一半都不到。“现在市场门槛这么低,小公司随便就能进来抢食儿”,在线上事业处处长杨庆安的心里压力可想而知。那段时间大家既得顾着单机、网页游戏平台,又得忙着推出多款新手游,感觉像是点燃了多根蜡烛两头烧。 为了应对这种局面,公司在2015年开始了一次大刀阔斧的改革——拆掉了原来的大部门结构。当时公司把线上事业处近300名员工打散成了若干个10到20人的“小微组织”,让研发和营运的人混编在同一个团队里干活。像《金猴爷》这种大型主力游戏虽然还维持着30人以上的团队规模做主力防守,但一些小型的快攻小组就能随时快速响应市场变化。“市场那边的人想要流行感和节奏快,研发那边的人想保持创意感”,杨庆安当时回忆道,“这种情况下到底听谁的?”最后大家只能用透明的辩论方式解决问题:谁说的有理谁就能说服别人。 为了确保这种机制能真正落地生根,团队里的权责利必须捆绑在一起。每个人都要自己制定KPI目标、审核预算、承担盈亏责任,赚到的利润也能直接分配到个人手里。这种机制推行下去之后还有一个很有意思的现象:所有的新提案都得先过“审查团”这一关。团队会给每个项目打分打分,从市场规模到风险评估再到美术适配和回本周期等等全部量化成数据来评判。 如果两个团队同时竞争同一个项目方案怎么办?那就看谁的提案更有说服力;如果某个市场特别大而且还能形成区隔(比如《金猴爷》侧重老虎机而《明星三缺一》主打轻度棋牌),那大家也能双存共荣。不过这套改革肯定不会一帆风顺。权力架构重塑最难搞定的就是人这一关:老牌的制作人虽然经验丰富却未必懂市场变化;而刚进公司的新人可能创意好却管不住钱袋子。刚开始调整的时候确实有部分团队流失了5%到10%的人才,“打掉重练”这一招至少也耗时1到2年才磨合成型。 现在看来这套改革还是成功的:研发人员开始主动询问预算、谈成本控制的事情了;市场人员和研发人员第一次真正用同一套语言来对话了。最直观的体现就是2015年调整之后《明星三缺一》连续两年业绩增长都超过了20%。现在每周都会有新的赛制或者网红明星联动活动上线。以前休闲游戏的付费率普遍低于1%的水平;而《金猴爷》却突破了3%的大关,营收比低谷期翻了一倍多。 当2016到2017年全球博弈机台换机潮结束之后转型后的手游及时接上了班。去年手游在总收入里的占比已经冲到了70%的位置顺势拉高了整体获利。回忆起那段最低谷的时期江顺成甚至亲自找遍了800名员工逐一谈话他反复强调的就是那一句“一定要活过来”!在公司的文化手册和每次内部沟通的PPT里都会看到这样一句话:没有过气的产品只有过气的态度——这句话也真正写进了每一个人的心里。 最后总结一下鈊象电子近三十年的经验其实就是两句话:把长板打得更长把短板砍得更短。它向我们证明了休闲博弈赛道依旧能跑出高付费高黏性的产品只要团队机制灵活决策链路短利益共享透明老品牌也能在新战场上逆袭成功。从硬体寒冬到手游低谷每一次“砍单”都逼出了新的增长曲线每一次“破圈”又把老用户重新拉回牌桌这就说明长青不是什么奇迹而是不断自我迭代后的必然结果啊!