《绯红结系》的战斗系统到底怎么玩?

《绯红结系》上线两天,社区里一下子就两极分化。有人一口气玩了20多个小时,沉浸感十足;还有人骂它对话太长,连捏脸都不能。明明是同一个游戏,这感受却像是生活在平行世界里。我们老爱把日本做的带点动画风格的,再加点媚宅元素的游戏,直接归到“二次元”这一类。可要是这么说,那《火焰纹章》和《女神异闻录》岂不是也成了一类?其实这标签本来就没多大意义,是市场和玩家自己贴上去的。 以前大家总拿“价格贵”和“卖肉”说事,觉得这就是劣质的代名词。可历史早就证明这是错的。《真女神转生》当年胆子多大?比现在很多游戏都敢露;GBA上的《召唤之夜》也是立绘精美、月下幽会,照样卖得好;PS1时代的《最终幻想7》,克劳德一晚上长大,蒂法也不遮掩,照样靠老婆卖了很多份。其实是先有了3D机能和动画渲染去挑逗玩家,大家才贴了这个标签。后来日厂走下坡路了,“媚宅”成了救命稻草,结果背了这么多年的黑锅。 现在 JRPG 不想再靠卖肉续命了。经典 IP 开始想办法跳出舒适圈:原创世界观、线性剧本、深度剧情这些都用上了。战斗系统也升级成了“奇门兵器”,像《异度之刃2》那样能玩个几百小时。《绯红结系》就是个好例子:它用顶尖的战斗系统、克制媚宅的元素还有扎实的策略深度告诉大家:只要核心玩法硬,玩家还是愿意买单。 咱们来看看《绯红结系》的战斗系统到底怎么玩。它把近战、远程和魔法无缝串在一起。传统的 ARPG 那一套动作链给它做了个简化版,非常爽快。等级升上去还能解锁新招式,成长感也很强。到了后期还有个 SAS 系统:面对那些特别难搞的敌人,临时借用队友的超能力翻盘很关键。比如把身体硬顶在地上不受伤害、瞬间移动绕到背后偷袭……这样既防了后期变成数值碾压的割草局,又能让策略党大呼过瘾。 这游戏全流程没什么强行凑CP的戏码,也没什么刻意裸露的设计。女主角就算基本上全是遮着脸的样子还是有人吐槽“卖肉”,这说明大家对“二次元”这三个字太过敏感了。反而这种适度的留白让作品显得更有分量:感情戏点到为止就好,角色形象美却不俗气。这样一来核心玩家就能把全部心思放在打怪和推剧情上了。 《绯红结系》不会去颠覆 JRPG 的老套路也不用 PPT 式的对话来忽悠人。它就是想用过硬的玩法来证明自己的价值。如果你已经厌倦了那些老套的剧情故事或者传统的日式 ARPG 设计模式?不如就把《绯红结系》当成一个样板工程来试试——爽快感、策略性还有成长感全都在线的好游戏,值得一玩。