英伟达:ai 焦虑拉高了大家对技术的审查门槛

不得不承认,黄仁勋去年在GTC上把“AI杀死游戏”的话题给推上了风口浪尖。虽然技术发布后的那段时间,关于DLSS 5的吐槽和梗图满天飞,导致英伟达被不少玩家吐槽“搞不懂真实需求”,但这并不能掩盖DLSS 5是一款非常值得期待的生成式AI实时神经渲染技术。说白了,只要你手里拿着RTX 50系列显卡,玩的又是《生化危机:安魂曲》《三角洲行动》或者《影之刃零》这些游戏,它就能用AI技术把影视级的画面直接送到你眼前。至于未来有多少玩家会买账,英伟达到底能不能靠它实现商业目标,现在看来确实还不好说。 跳出具体的技术本身来看,这场争议其实反映了AI时代的核心矛盾:到底是进化游戏,还是把游戏给整死?先聊聊为啥大家会喷DLSS 5吧,主要是因为它过度脑补了一些东西。最典型的例子就是FIFA游戏里的范戴克,虽然DLSS 5让人物模型的细节变得更丰富了,看着像是高帧率的效果,但你要是把现实版、游戏版还有DLSS 5版放在一起横向对比就会发现,DLSS 5有时候简直就是在“优化出另一个人”。因为角色的艺术性表达本来就是游戏体验的核心之一,而DLSS 5目前还没聪明到知道什么该优化、什么不该碰的地步。 结果就是,本来是个好工具的它,反而把游戏给改得面目全非了。黄仁勋说这技术有很高的可控性,开发者也可以微调生成的结果。但这话说起来容易做起来难,对于那些内容量大的游戏来说,在不增加工作量的情况下根本不可能做到每帧都能完全把控。玩家可能并不太在意单一的细节变化,但要是AI粗暴地把所有个性都换成了统一的“高精度”,这对游戏口碑的影响肯定比好处要大得多。 当然也不是所有人都看衰它。有位在领英上参加过多款3A大作的开发者就放出了《地平线》主角Aloy的DLSS 5版截图,调侃说这肯定会激怒某些人,但也觉得能提升销量。底下的评论也在说它确实比传统设计更吸引人,只是牺牲了角色的个性和人性。看来AI虽然不懂艺术表达,却因为掌握了大数据,很清楚“玩家现在更喜欢看什么样的脸”。还有一些开发者觉得这技术有用,是因为自己画不出来那样的画面,能借它实现原本不可能的视觉效果。 不过行业风向往往还是由大厂说了算。产业链上的关键环节——也就是英伟达——现在给DLSS 5的“集体答案”是不行,“你英伟达有点太傲慢了”。其实我之前也说过硬件厂商不懂怎么在游戏里用AI的话。但站在英伟达的角度看,搞技术探索也确实没必要非得懂游戏逻辑。英伟达只是在给大家展示一下AI能做到什么新效果,只要你愿意接入进来,就有机会让产品更受欢迎。 说到底这本质上是一场利益的博弈。英伟达想要的不是给游戏厂商解决问题的方案,而是通过产品反向推动硬件的销售。这也是为什么这次炒冷饭效果不太好的原因之一——AI焦虑拉高了大家对技术的审查门槛。以前大家一边用AI提效一边解释有些事是“AI做不了的”,强调人的不可替代性。DLSS 5正好撞到了这个枪口上,它冲击的就是那些原本不可替代的模块。 所以不管圈子里怎么群嘲,未来的现实很可能是这样的:DLSS 5在今年秋天正式推出的计划不太可能因为开发者不满而做根本性的调整;另外未来一段时间内也必然会有产品出来证明它确实是好东西。技术发展的车轮是挡不住的,与其担心游戏会被AI杀死,不如多想想怎么让游戏包容AI。