在2026年,《三国志11》的游戏圈掀起了一场激烈的“南北战争”,引发了网友们对游戏玩法的不同看法。“效率党”玩家指责“种田流”玩家在后期资源富裕的情况下依然使用那些被认为是过时的内政特技,比如“富豪”和“米道”。而“种田流”玩家则反驳称,速通玩法根本无法体验到游戏真正的乐趣。 这场争论的核心在于对游戏乐趣的理解不同。“效率党”玩家强调投入产出比和最优解,认为在后期资源富裕的情况下,那些特技的效果微乎其微。他们认为只要计算清楚了百分比收益,就可以放弃这些特技。然而,“种田流”玩家则强调对权力感和秩序感的享受。他们觉得坐在洛阳宫殿里看着鲁肃在邺城、张鲁在汉中治理天下,金钱和粮草源源不断汇入中枢是一种乐趣。 比如,“效率党”玩家认为后期“屯田”特技没用,因为后方粮仓充足。但“种田流”玩家认为派一支“屯田”武将带三万精兵在虎牢关驻守十年不动可以威慑AI的进攻。这种策略能够让AI感受到后勤的压力。 这次争论还暴露了一种普遍的“玩法霸凌”。一些效率党玩家把从996福报中学到的投入产出比和时间管理应用到游戏中。他们认为不符合他们那套模型的玩法就是低效、蠢或不会玩。但是《三国志11》之所以被喜爱了十几年还不腻,正是因为它允许玩家选择不同的玩法。 这个游戏给了玩家两种选择:可以选择吕布冲锋一月灭国的杀戮快感,也可以选择享受丰收和建造的快感。但现在,效率党试图用计算器宣布后一种玩法没有出路。 其实每个玩家都有自己的玩法喜好,“效率党”和“种田流”只是不同的体验方式罢了。如果非要把所有乐趣都折算成KPI来衡量,那么就会把自己关在一个由数据和公式构成的无趣牢笼里。 所以,请别再问我后期用米道是不是傻了。我宁愿继续当那个不急着通关、只顾着种田、看数字上涨、享受掌控一切快乐傻瓜。我的游戏乐趣不需要任何人批准。哪怕是在2026年今天,我这老掉牙算盘珠子声吵得那些效率大师们脑仁生疼。