硬核游戏《卧龙苍天陨落》,你要问魂系列讲究的是“绝对公平”,那《卧龙》就在这个公平之外

大家先把BOSS、DNA、IP、Ninja、Team这几个词记住,今天聊个硬核游戏——《卧龙 苍天陨落》,顺便把它和“仁王”的恩怨也聊聊。 这款游戏其实是把体验切成了三块拼图,中华动作那一块主打刀刀到肉的打击感和水流一样顺滑的连招;三国乱世的黑暗幻想这块呢,把史书跟志怪故事杂糅到了一起,黄巾起义在泥泞沼泽里闹腾,妖魔也到处乱晃;还有逆境博弈的战略设计,这关到底是先去清小兵还是直接去砍大将?士气涨了降了都会决定这仗怎么打。 至于逆境设计这块儿,开发组是把“绝境”写进了关卡的基因里。如果你先把小兵都干掉再去打大将,甚至能反过来杀掉敌方主帅。现在选谁当目标可没那么简单,纯粹是一场生死时速的即时战略比拼。 当年在做这个游戏的时候,Team Ninja一开始也想过要不要做“仁王3”,干脆去画战国的源平合战或者幕末的故事。不过安田文彦后来坦言,《仁王》毕竟是植根于战国和妖怪题材的,再往三国外壳里套肯定会看着别扭。 既然如此,他们干脆推翻了旧框架,把三国志、山海经这些东西重新捏合在一起,搞出了一个全新的IP。 为啥非要叫“卧龙”呢?其实制作人小时候老看横山光辉画的《三国志》漫画,吉川英治还有北方谦三写的史书也都反复读过。大家开玩笑说他们虽然身在科乐美(Team Ninja母公司),但心其实在光荣(原《三国志》制作方)。不过这背后藏着的是他们对三国情怀的那份执念。 游戏开头选黄巾之乱做引子,就是想让玩家一进来就能闻到那种湿土混着血腥的味道。至于《山海经》里那些奇奇怪怪的怪兽?它们虽然会出现但不能给你当外挂用。这里面唯一的能量货币就是“气”,吸气蓄力、用气施法,要是用多了还会反噬自己。 动作这块儿的哲学跟《仁王》也不一样。《仁王》讲究武士那种拔刀就瞬间秒杀的居合术,《卧龙》却追求中华武术的“以柔克刚”。你进攻的时候架开敌人的攻击再顺势反击;防御之后也能反打过去。就像水流一样遇形就变,连招得玩家亲手输入每一个指令操作才能爽起来。 地图升级这块儿也很有意思。关卡的大小跟《仁王》差不多大,但加了跳跃机制后,能走的路立马翻倍了。屋顶、树梢、城墙这些地方都能借力跳上去暗巷里和高台上更是藏着好多彩蛋和机关。 这游戏的爽快感其实有点像《忍者龙剑传》的极限操作风格。安田一直把《忍者龙剑传1》当成3D动作游戏的天花板看:隼龙那一刀砍在实处的感觉扎实得过头。他的爽快是那种让你心甘情愿去挑战超难极限的。《卧龙》继承了这种“Team Ninja式公平”——敌我两边的规则都摆在明面上,完全靠操作换生存、用策略换胜利。 你要问魂系列讲究的是“绝对公平”,那《卧龙》就在这个公平之外又加了一层“中华智慧”。